Ο ρόλος του ψηφιακού παιχνιδιού στα πρώτα χρόνια

Ο ρόλος του ψηφιακού παιχνιδιού στα πρώτα χρόνια

März 7, 2023 0 Von admin

Τα σημερινά παιδιά προσχολικής ηλικίας γεννήθηκαν στην ψηφιακή εποχή, επομένως για αυτά είναι ήδη απλώς χαρακτηριστικό της καθημερινότητάς τους. Αλλά για τους γονείς και τους επαγγελματίες παιδικής φροντίδας, που έχουν βιώσει μια προ-ψηφιακή εποχή, η αποδοχή θα είναι πάντα πιο λεπτή. Εξάλλου, η άφιξη των ψηφιακών συσκευών τους έδωσε πρωτίστως επιλογές. Μπορούν τώρα να επιλέξουν να αγκαλιάσουν τις επιλογές ψηφιακών παιχνιδιών, οι οποίες συνεπάγονται την ανάγκη να μάθουν νέες δεξιότητες, ωστόσο, εξίσου, μπορούν συχνά να αποφασίσουν να παραμείνουν σε μη ψηφιακές επιλογές. Αλλά περισσότερο από αυτό, η εμπειρία του παρελθόντος δίνει στους ενήλικες προοπτική και σε πολλές περιπτώσεις τους επιτρέπει να κάνουν αξιολογικές κρίσεις σχετικά με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των ψηφιακών συσκευών που μπορούν πλέον να έχουν πρόσβαση τα μικρά παιδιά.

Ψηφιακό παιχνίδι: Έγκριση και απόρριψη ενηλίκων

Τα μικρά παιδιά έλκονται από τις ψηφιακές συσκευές για πολλούς λόγους, ο σημαντικότερος από τους οποίους είναι ότι προσφέρουν μια σειρά από παιχνιδιάρικες εμπειρίες. Όμως, όταν οι γονείς και οι εκπαιδευτικοί έχουν ανησυχίες ή επιφυλάξεις σχετικά με το ψηφιακό παιχνίδι, αυτές συνήθως επικεντρώνονται σε τρεις κύριους τομείς ανησυχίας:

  1. Υγεία και ευεξία
  2. Ανάπτυξη του εγκεφάλου και γνώση
  3. Ανάπτυξη κοινωνικών και πολιτιστικών ικανοτήτων.

Εστιάζοντας σε έναν μόνο τομέα ανησυχίας (βιντεοπαιχνίδια) ο Whitebread (2012) σχολίασε:

«Ενώ είναι ξεκάθαρο ότι ζούμε σε μια ψηφιακή κοινωνία και, κατά συνέπεια, τα βιντεοπαιχνίδια και άλλες τεχνολογίες που βασίζονται στην οθόνη αποτελούν μέρος της ζωής των παιδιών του 21ου αιώνα, η απόδειξη ότι αυτό είναι εις βάρος ή άμεσα αντίθετο με τη φυσική και το παιχνίδι σε εξωτερικούς χώρους δεν είναι ξεκάθαρο… εάν ο χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά παίζοντας σε εξωτερικούς χώρους έχει μειωθεί, αυτό φαίνεται να είναι αποτέλεσμα της αλλαγής της στάσης απέναντι στον κίνδυνο σε αστικά περιβάλλοντα παρά στην αύξηση της τεχνολογίας βιντεοπαιχνιδιών… υπάρχουν κάποιες ενδείξεις ότι τα καλά σχεδιασμένα Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να εμπλουτίσουν τους πόρους παιχνιδιού για τα παιδιά και τις οικογένειές τους». (Whitebread et al., 2012)

Ωστόσο, οι περισσότεροι γονείς θεωρούν ότι οι ψηφιακές τεχνολογίες έχουν σε μεγάλο βαθμό θετικά οφέλη: αποτελούν μια έγκυρη μορφή ψυχαγωγίας για τα παιδιά, προσφέρουν εποικοδομητικές επιλογές παιχνιδιού που διεγείρουν τη φαντασία και προάγουν την κοινωνική ανάπτυξη και μπορούν να υποστηρίξουν την πρώιμη μάθηση. Ωστόσο, μπορεί συχνά να είναι δύσκολο να ποσοτικοποιηθεί τι συμβαίνει κατά τη διάρκεια του ψηφιακού παιχνιδιού, και εξίσου δύσκολο να δούμε πώς η παρακολούθηση οθονών κ.λπ. ταιριάζει με τις καθιερωμένες θεωρίες του παιδικού παιχνιδιού.

Θεωρίες του παιχνιδιού

Σύμφωνα με το Whitebread (2012) και όπως περιγράφεται στο Σχήμα 1 παρακάτω, η σύγχρονη ψυχολογική βιβλιογραφία χωρίζει το παιχνίδι σε πέντε γενικούς τύπους:

«Αυτά αναφέρονται συνήθως ως σωματικό παιχνίδι, παιχνίδι με αντικείμενα, συμβολικό παιχνίδι, προσποίηση/ κοινωνικοδραματικό παιχνίδι και παιχνίδια με κανόνες. Αν και κάθε είδος παιχνιδιού έχει μια κύρια αναπτυξιακή λειτουργία ή εστίαση, αναμφισβήτητα όλα υποστηρίζουν πτυχές της σωματικής, διανοητικής και κοινωνικής-συναισθηματικής ανάπτυξης». (Whitebread et al., 2012)

Εικόνα 1: Πέντε είδη παιχνιδιού (Εμπνευσμένο από τους Whitebread et al., 2012)

Παρόλο που υπάρχει ένας βαθμός επικάλυψης σε ορισμένες δραστηριότητες, αυτές οι πέντε εύκολα αναγνωρίσιμες κατηγορίες είναι ένας πρακτικός τρόπος σκέψης για το παιχνίδι των παιδιών προσχολικής ηλικίας: το σωματικό παιχνίδι είναι ενεργητικό και σπορ. Το παιχνίδι αντικειμένων μπορεί να χρησιμοποιεί παιχνίδια ή απλά καθημερινά αντικείμενα. Το συμβολικό παιχνίδι μπορεί να είναι το σχέδιο, η ανάγνωση ή άλλα μέσα. Το παιχνίδι προσποίησης περιλαμβάνει κόσμους παιχνιδιού-φαντασίας. και τα παιχνίδια με κανόνες ικανοποιούν την ανάγκη του παιδιού να κατανοήσει και να ελέγξει τον κόσμο του.

Εν τω μεταξύ, παλαιότεροι θεωρητικοί όπως ο Bruner, ο Vygotsky και ο Dewey τόνισαν τις κοινωνιολογικές λειτουργίες του παιχνιδιού ως φυσικής μορφής μάθησης. Ο Vygotsky, για παράδειγμα, θεώρησε ότι το παιχνίδι ήταν το πρωταρχικό μέσο με το οποίο πραγματοποιούνταν η μάθηση και η ανάπτυξη. Σύμφωνα με τον Vygotsky (1976), όλο το πρώιμο παιχνίδι ήταν ένας πρόδρομος για αυτό που περιέγραψε ως «ώριμο παιχνίδι». Για να επεξηγήσει αυτή την ιδέα πήρε την ιδέα ενός παιδιού να παίζει άλογα και έτσι να «ιππεύει» ένα ραβδί. Για τον Vygotsky, ήταν μια ώριμη φαντασία που επέτρεπε στο παιδί να παίζει χαρούμενα με το ραβδί ως συμβολική αναπαράσταση ενός πραγματικού αλόγου. Αυτή η ωριμότητα σκέψης έδειξε ότι το παιδί μπορούσε να κατανοήσει τον συμβολισμό: την ιδέα ότι ένα πράγμα θα μπορούσε να αντιπροσωπεύει ένα άλλο, μια ζωτική έννοια που είναι η πύλη για όλες τις πιο προηγμένες μορφές μάθησης.

Παίξτε Αλληλεπιδράσεις

Ο Piaget τόνισε τον σημαντικό ρόλο του παιχνιδιού στην ανάπτυξη του παιδιού, αλλά σε μεγάλο βαθμό θεωρούσε τους δασκάλους και άλλους ενήλικες ως οδηγούς και περιφερειακούς διευκολυντές. Ωστόσο, οι Vygotsky, Bruner και άλλοι πίστευαν ότι η ουσιαστικά κοινωνική φύση της μάθησης και της ανάπτυξης σήμαινε ότι οι ενήλικες συχνά έτειναν να αλληλεπιδρούν με τα παιδιά και να υιοθετούν έναν προσεκτικά διαμορφωμένο υποστηρικτικό ρόλο. Συχνά αποκαλούμενες «σκαλωσιές» ή «γέφυρες», τέτοιες λεπτές παρεμβάσεις αξιοποιούνται σε καταστάσεις παιχνιδιού για να βοηθήσουν τα παιδιά να κάνουν ουσιαστικές συνδέσεις για να ενισχύσουν και να επεκτείνουν την κατανόησή τους.

Σύμφωνα με τον Vygotsky (1978), το παιχνίδι ήταν η εποχή που τα παιδιά ήταν πιθανώς πιο πιθανό να λειτουργούν σε ένα επίπεδο πέρα ​​από την ανάπτυξή τους, κάτι που είναι ένας λόγος που η πολιτική των πρώτων χρόνων προωθεί τώρα τη σημασία τέτοιων αλληλεπιδράσεων παιχνιδιού ενηλίκου-παιδιού. Ωστόσο, οι Plowman & Stephen παρατήρησαν ότι ενώ οι περισσότεροι επαγγελματίες των πρώτων ετών χρησιμοποιούσαν τεχνικές ικριώματος σε διάφορους τομείς του προγράμματος σπουδών, αυτό συνέβαινε σπάνια με τους υπολογιστές, ακόμη και όταν τα παιδιά ήταν ξεκάθαρα «απόλυτα αρχάριοι».

«Υπήρχαν λίγα παραδείγματα υποστήριξης από ομοτίμους. Οι ενήλικες σπάνια παρενέβαιναν ή πρόσφεραν καθοδήγηση και η πιο κοινή μορφή παρέμβασης ήταν η αντιδραστική επίβλεψη». (Plowman & Stephen, 2005)

Διευκόλυνση του ψηφιακού παιχνιδιού

Όπως υπογραμμίζει το Σχήμα 2 παρακάτω, ορισμένοι περιορισμοί στις ρυθμίσεις παιδικής μέριμνας έχουν καταστήσει πραγματικά δύσκολη την ενσωμάτωση και την υποστήριξη του ψηφιακού παιχνιδιού στο πρόγραμμα σπουδών των πρώτων ετών.

Εικόνα 2: Μερικοί φραγμοί στη χρήση της τεχνολογίας στο ψηφιακό παιχνίδι (Εμπνευσμένο από τους Flewitt et al., 2015)

Παρά τους περιορισμούς αυτούς, το «Κλείσιμο ή επανεκκίνηση;» της Βασιλικής Εταιρείας; Το έγγραφο (2012) καθιστά αρκετά σαφές ότι η συνέχιση της παράβλεψης του ψηφιακού γραμματισμού με τέτοιους τρόπους δεν αποτελεί επιλογή:

«Ο ψηφιακός γραμματισμός πρέπει να διδάσκεται: οι νέοι συνήθως έχουν αποκτήσει κάποιες γνώσεις για συστήματα υπολογιστών, αλλά οι γνώσεις τους είναι αποσπασματικές. Η ιδέα ότι η διδασκαλία αυτού είναι περιττή λόγω της πανταχού παρουσίας της τεχνολογίας που περιβάλλει τους νέους καθώς μεγαλώνουν –οι «ψηφιακοί ιθαγενείς»– θα πρέπει να αντιμετωπίζεται με μεγάλη προσοχή». (Royal Society, 2012)

Όμως, παρόλο που το παιχνίδι είναι μια ιδανική ευκαιρία για την εισαγωγή της ψηφιακής τεχνολογίας, για να προχωρήσουμε θα χρειαστούν περισσότερα από δηλώσεις ότι η διδασκαλία του ψηφιακού γραμματισμού είναι απαραίτητη. Οι Stephen & Edwards, για παράδειγμα, σημειώνουν ένα σημαντικό ζήτημα σχετικά με ορισμένες θεωρίες παιχνιδιού που εφαρμόζονται συχνά σε περιβάλλοντα ψηφιακών παιχνιδιών, τα οποία παρέμειναν αδιαμφισβήτητα και απροσάρμοστα για δεκαετίες:

«Δεν υπάρχει κανένας λόγος οι ιδέες για το παιχνίδι να παραμένουν στατικές και ιστορικά ενσωματωμένες στην εποχή από την οποία προήλθαν. Όπως η γνώση σε άλλους τομείς, η γνώση για το παιχνίδι είναι ικανή να εξελιχθεί, πράγμα που σημαίνει ότι νέες ιδέες για το ψηφιακό παιχνίδι γίνονται όλο και πιο δυνατές». (Stephen & Edwards, 2018)

Ψηφιακό παιχνίδι

Όπως έχουν επισημάνει οι Marsh & Bishop (2014) και πολλοί άλλοι, οι αναφορές στη δημοφιλή κουλτούρα αποτελούν εδώ και πολύ καιρό ένα σημαντικό σκέλος στο παιχνίδι των μικρότερων παιδιών. Και από τις αρχές του 20ου αιώνα, ήταν ως επί το πλείστον η κυρίαρχη τεχνολογία της εποχής –ραδιόφωνο, βωβές ταινίες, «ομιλίες», τηλεόραση και τώρα ψηφιακές συσκευές– που ήταν η κύρια πηγή αυτού του πολιτιστικού υλικού.

Όλα αυτά τα μέσα είχαν ισχυρή επιρροή, για παράδειγμα στο παιχνίδι προσποίησης των παιδιών. Ωστόσο, η έλευση της τεχνολογίας των υπολογιστών έχει αναμφισβήτητα εισαγάγει μια νέα διάσταση. Τώρα είναι δυνατό για τα παιδιά να παίζουν σε εικονικούς κόσμους που μπορεί να είναι εκπληκτικά λεπτομερείς και ρεαλιστικοί. Όπως παρατηρούν οι Stephen & Edwards:

«… το παιχνίδι δεν βιώνεται πλέον ως μια αυστηρά πραγματική ή εικονική δραστηριότητα. Αντίθετα, η έρευνα δείχνει μια αυξανόμενη ασάφεια των ορίων μεταξύ του ψηφιακού και του μη ψηφιακού». (Stephen & Edwards, 2018)

Οι Marsh (2010), Plowman, McPake & Stephen (2010) ανέφεραν ότι τα σημερινά παιδιά κάνουν ελάχιστη ή καθόλου διάκριση μεταξύ ψηφιακού και μη ψηφιακού κόσμου. Ως αποτέλεσμα, αυτοί οι συγγραφείς αμφισβητούν εάν είναι πλέον ιδιαίτερα χρήσιμο να διατηρηθεί μια διάκριση μεταξύ παιχνιδιού σε πραγματικό και εικονικό περιβάλλον. Πράγματι, έχει προταθεί ότι η ιδέα ενός συνεχούς που συνδέει το πραγματικό παιχνίδι στο ένα άκρο και το ψηφιακό παιχνίδι στο άλλο θα ήταν μια πιο ακριβής αντανάκλαση πολλών εμπειριών παιχνιδιού στον 21ο αιώνα.

Παίξτε ως συνέχεια – Ένα παράδειγμα

Αναπτύσσοντας την ιδέα του Marsh (2010) για ένα συνεχές παιχνίδι, ο Edwards (2014) έδειξε πώς το παιχνίδι που επικεντρώνεται στην Peppa Pig, έναν δημοφιλή χαρακτήρα μέσων που απευθύνεται σε μικρά παιδιά, μπορεί να προσαρμοστεί για να ταιριάζει σε μια σειρά περιστάσεων. (Βλέπε Εικόνα 3)

Εικόνα 3: Μια συνέχεια παιχνιδιού (Inspired by Marsh, 2010, και Edwards, 2014)

Σε αυτό το παράδειγμα, ένα μικρό παιδί μπορεί να παίξει με φίλους χρησιμοποιώντας ένα iPad ή υπολογιστή, εξερευνώντας μια περιπέτεια εφαρμογής στην οποία θα μπορούσαν να ελέγξουν τις ενέργειες της Peppa στον ψηφιακό κόσμο, όπως το άλμα σε λακκούβες. Αυτή είναι ξεκάθαρα μια διαδραστική δραστηριότητα στην οποία τα παιδιά που συμμετέχουν μπορούν να επιλέξουν μια σειρά ενεργειών μέσα σε ένα περιβάλλον παιχνιδιού ψηφιακής περιπέτειας.

Σε μια άμεση σχετική παρακολούθηση, τα παιδιά μπορούσαν να παρακολουθήσουν το πραγματικό επεισόδιο «Muddy Puddles» της Peppa Pig, είτε μέσω YouTube είτε ως περιεχόμενο που μεταδίδεται σε μια Smart TV. Αν και αυτό μπορεί να φαίνεται μια σχετικά παθητική επιλογή, ωστόσο θα έδινε στα παιδιά άφθονη αμοιβαία απόλαυση σε ένα κοινό κοινωνικό πλαίσιο και σίγουρα θα προσφέρει πολλές ιδέες για να δοκιμάσουν κατά τη διάρκεια μελλοντικού ομαδικού ή ατομικού ελεύθερου παιχνιδιού γύρω από το γενικό θέμα.

ψηφιακή παιδική τεχνολογία

Μια οικογενειακή επίσκεψη σε ένα θεματικό αξιοθέατο όπως το Peppa Pig World θα περιλάμβανε σίγουρα έναν ζωντανό συνδυασμό ψηφιακών και μη ψηφιακών εμπειριών. Και αναμφίβολα θα υπήρχαν ευκαιρίες να εξασκηθούν και να απολαύσουν το άλμα σε λακκούβα (σε ένα ρεαλιστικό περιβάλλον ψηφιακού στυλ) που τόσο γοήτευσε τον αγαπημένο τους χαρακτήρα.


Εγγραφείτε για να λάβετε αυτήν τη σειρά email δραστηριότητας 20 μερών

Δραστηριότητες παιδικής μέριμνας για το περιβάλλον των πρώτων ετών

Τέλος, οι ένθερμοι άλτες λακκούβων μας θα ήταν πλέον απασχολημένοι πείθοντας ή εκλιπαρώντας τους γονείς τους να βγουν έξω και να αγοράσουν τα «εργαλεία για τη δουλειά». Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει ένα ταξίδι στα καταστήματα για να βρείτε ένα τέλειο ζευγάρι γαλότσες που να ταιριάζουν με αυτά που φορούσε ο ψηφιακός αστέρας – ο οποίος σε αυτή τη συγκυρία δεν θα μπορούσε να φαίνεται πιο «πραγματικός». Αυτό θα μεταμορφώσει τις μελλοντικές βόλτες στη βροχή για ένα χαρούμενο, αν και κάπως υγρό και λασπωμένο, παιδί! Μια εντελώς μη ψηφιακή εμπειρία που βασίζεται σε μόνιμες αναμνήσεις ενός χαρακτήρα του ψηφιακού κόσμου.

Αυτή η απρόσκοπτη σειρά εκδηλώσεων απλώς θα απολάμβανε κάθε παιδί που έχει κίνητρο να συμμετάσχει. Δεν θα υπήρχαν ψηφιακά/μη ψηφιακά σύνορα, περιορισμοί που πρέπει να ξεπεραστούν και μεταβάσεις για διαχείριση προκειμένου να ξεκλειδωθούν τα ουσιαστικά κέρδη και τα οφέλη.

Χαρτογράφηση Digital Play

Για να εξερευνήσει τους τρόπους και το περιεχόμενο του σύγχρονου παιδικού παιχνιδιού, ο Edwards (2013) άρχισε να ερευνά και να χαρτογραφεί τι συμβαίνει κατά τη διάρκεια του τυπικού παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα της μελέτης που συγκεντρώθηκαν από συνεντεύξεις γονέων και παιδιών ήταν διαφωτιστικά:

«… το παραδοσιακό παιχνίδι ήταν ακόμα παρόν στο σπίτι της οικογένειας. Αυτό περιελάμβανε υπαίθριο παιχνίδι, παιχνίδι κατασκευής, παιχνίδι με λεπτή μηχανή και παιχνίδι προσποίησης. Ωστόσο, αυτό το παραδοσιακό παιχνίδι σχεδόν πάντα ενσωματώθηκε με μια μορφή ψηφιακής συμμετοχής των παιδιών ». (Edwards, 2013)

Στα είδη παιχνιδιού που αναφέρονται:

  • Το παιχνίδι σε εξωτερικούς χώρους μπορεί να περιλαμβάνει μετατόπιση άμμου με φανταστικούς εκσκαφείς Bob the Builder,
  • το κατασκευαστικό παιχνίδι μπορεί να περιλαμβάνει οικοδόμηση με δομικά στοιχεία με θέμα τον Χάρι Πότερ,
  • Το λεπτό παιχνίδι με κινητήρα μπορεί να συνεπάγεται σχέδιο οθόνης με μια εφαρμογή iPad και
  • Το προσποιούμενο παιχνίδι μπορεί να καλέσει ένα εκτεταμένο καστ χαρακτήρων ψηφιακής περιπέτειας.

Η επανεξέταση των δραστηριοτήτων Peppa Pig (βλ. Εικόνα 4 παρακάτω) θα δείξει τι μπορεί να αποκαλύψει η χαρτογράφηση σχετικά με το περιεχόμενο των επεισοδίων αναπαραγωγής.

Εικόνα 4: Χαρτογράφηση του περιεχομένου των γεγονότων αναπαραγωγής (Εμπνευσμένο από τον Edwards*, 2013)

* Αν και αυτό το παράδειγμα περιγράφει τη μεθοδολογία που εμπλέκεται, οι επαγγελματίες θα βρουν ότι το αυθεντικό εργαλείο χαρτογράφησης Ιστού με μια ματιά της Susan Edwards προσφέρει μια πολύ ανώτερη και πιο ολοκληρωμένη μέθοδο για την επίτευξη των στόχων που συζητούνται παρακάτω.

Το διάγραμμα προσφέρει έναν τρόπο αναγνώρισης των βασικών ειδών παιχνιδιού ή/και μαθησιακών χαρακτηριστικών που υπήρχαν πλασματικά σε κάθε φάση παιχνιδιού. Αυτό το είδος ανάλυσης όχι μόνο δείχνει τα χαρακτηριστικά παιχνιδιού που εμπλέκονται, αλλά επιτρέπει επίσης στους γονείς και τους επαγγελματίες να δουν την έκταση του ψηφιακού και μη ψηφιακού περιεχομένου σε κάθε δραστηριότητα.

Έτσι, για τους επαγγελματίες παιδικής φροντίδας αυτού του είδους η χαρτογράφηση θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί τόσο για την ανάλυση όσο και για το σχεδιασμό μιας σειράς γεγονότων παιχνιδιού για να διασφαλιστεί ένας ολοκληρωμένος και ισορροπημένος συνδυασμός ψηφιακού/μη ψηφιακού περιεχομένου παιχνιδιού. Επιπλέον, ένα τέτοιο εργαλείο θα μπορούσε να αποτελέσει βασικό μέρος οποιασδήποτε πρωτοβουλίας σχεδιασμένης να καταδείξει πώς ένα περιβάλλον των πρώτων χρόνων κάλυπτε πραγματικά την απαίτηση να διδάξουν τον ψηφιακό γραμματισμό και να προετοιμάσουν έτσι κατάλληλα τα παιδιά τους για τη ζωή ως πολίτες του 21ου αιώνα.

βιβλιογραφικές αναφορές